2017年6月16日 星期五

【政大歷史ACG社團畢業紀念特輯試閱】LACG學術論文:黃益發・〈分析ACG的多媒體展開企劃的市場發展——以 LoveLive! School idol project為例〉


政大歷史ACG社團畢業紀念特輯試閱:LACG學術論文



分析ACG的多媒體展開企劃的市場發展——以 LoveLive! School idol project為例 

黃益發


摘要


  近年來,日本ACG圈配合現代多媒體的世代,推出了新興企劃模式,也就是多媒體展開企劃(media mix)。意即將智慧財產權透過不同傳播媒體(載體)製作,以提昇廣告效應、增加經濟規模,或回饋消費者、擴大促銷商品等。其中,LoveLive! School idol project的人氣暴漲使得人們開始注意到多媒體展 開企劃的優勢。本文將透過對LoveLive! School idol project的研究,探討多媒體展開企劃發揮的作用,進而針對LoveLive!進行市場分析,瞭解其優劣之處,並為ACG圈的多媒體企劃提供一些思考。 

關鍵詞:多媒體展開企劃、LoveLive!LoveLive! Sunshine!!、市場分析





本文討論的LoveLive! School idol project(ライ! School idol project)包含了LoveLive! (ライ!)LoveLive! Sunshine!!(ライ!サンシャイン!!),兩個企劃為同一世界觀,後者的運行模式是前者的延伸,也皆為本文的討論對象。
LoveLive! School idol project是一個由《電擊 G's magazine》、音樂公司 Lantis (ランティス)及動畫製作公司日昇(サンライ)三社聯動的企劃。企劃採用了多媒體展開的形式:故事的背景敘述和讀者參與的活動主要由《電擊 G' smagazine》雜誌進行,宣傳PV及動畫由日昇製作,而音樂CD則由 Lantis 製作發行。值得注意的是,這三家公司為LoveLive! 製作委員會(LoveLive! Sunshine!!亦同)的成員,其中 Lantis 與日昇為萬代()的子公司,主導企劃的三分之二,另外《電擊 G's magazine》的製作公司是ASCII Media Works,為角川日本出版社KADOKAWA旗下的品牌公司。這三家公司資本實力皆為ACG圈中數一數二的龍頭,一定程度上避免資金無法運轉而中斷企劃的窘況。
LoveLive! 的故事內容為在東京都千代田區,有著一間虛構的女子高中「音乃木坂學院」(音ノ木坂学院),這間充滿歷史和傳統的學校為這地區的人孕育不少夢想,但因為受到少子化的影響而要在3年後廢校。於是,有九位女學生站出來,為了守護學校,為了將學校的名聲向外宣揚出去而增加入學志願者,她們成為了校園偶像,組成了名為μ's的團體。LoveLive! Sunshine!!的故事則是發生在靜岡縣沼津市內浦中名為「浦之星女學院」(浦の星女学院)的女子高中。全校學生人數連100人也不到,來年的入學希望人數為0人,面臨被合拼廢校的危機。這時,為了讓學校復興,9名女學生站出來組成校園偶像團體,名為Aqours。與前作不同的是,發起人高海千歌是因為憧憬μ's而成為校園偶像。
該系列作品主要展開的媒體有雜誌、漫畫、動畫、音樂、Live、遊戲及其他衍生週邊商品。雜誌及漫畫由《電擊 Gs magazine》的角川主導,並由日昇製作動畫。LoveLive! 2013年、2014年有各一季共26集的動畫,另外
還有OVA2015年上映的劇場版;LoveLive! Sunshine!!則在2016年有第一季動畫,第二季則預定在2017年秋季放送。音樂CD發售則有Lantis製作發行,含括單曲、專輯、 RadioCDBD特典曲及LoveLive!學園偶像祭合作曲。單獨演唱會的話,μ's共有6場、 Aqours目前共有1場。遊戲方面,參與了武士道的 WeißSchwarzDingoInc.開發及角川GAMES發行的PSVita遊戲、由KLAB製作武士道營運的手遊 LoveLive! 學園偶像祭(ライ!スクールアイルフェスティ)、由武士道與 SquareEnix 共同製作的街機 LoveLive! 學園偶像祭 ~ afterschool ACTIVITY~
MediaMix 是一種強力的「多重廣告」,其中包含了兩種意義,一是典型的「原作」:「翻拍/改編」思維;二是複數媒體上幾乎同時展開歸屬在一個企劃之下的不同作品。前者的歷史源遠流長,僅以日本ACG界而言,第一部電視動畫《鐵臂阿童木》就可被歸類入其中,而後者在日本其實是80年代以後才開始盛行的,1也是本文討論的多媒體展開企劃。多媒體展開企劃的特性主要特色有:可降低成本效益、著作權管理嚴謹、劇情設定不一。

進入2000年代後,許多作品以某種形式展開媒體製作,僅少數種類的製作變得難以吸引大眾注意。對此增加的工程與成本負擔,讓其他企業質疑跨媒體製作的成本效益,認為應該進入新媒體展開時期。由於多媒體展開企劃必須同時在多種媒體展開作品,需要非常可觀的資金,因此大部分多媒體企劃都有多家公司共同策劃,以分散投資成本,也就是製作委員會的機制。日本製作委員會的著作權管理非常嚴格,必須取得製作委員會內部所有公司的共識,才能交由其他公司製作相關商品。

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